Klaudia Januško

– born in 1998 in Szeged. She graduated from the Painting program at the Hungarian University of Fine Arts in 2024. She studied in the Visual Cultures, Curating, and Contemporary Art program at Aalto University in Finland, supported by an Erasmus Scholarship. Her research has been funded by the New National Excellence Program and BRAWE, a Hungarian-Turkish international feminist collaborative project. In 2024, she was a curatorial trainee at the SÍM Residency in Iceland, where she explored the local effects of climate change and the social conditions of Icelandic women from an ecofeminist perspective.

Her research focuses on the representation and narratives of female characters in video games, action films, and horror movies. Her work explores the potential intersection of cyberfeminism and neo-medievalism. By exaggerating the aesthetics and profane elements of video games, she seeks to challenge predetermined female roles and the romanticization of violence against women. In her artistic practice, she uncovers different aspects of violence inflicted on the female body in both online and offline spaces, reflecting on the exceptionally high rates of domestic violence against women in Hungary.

https://www.instagram.com/janusko.klaudia/

Playing video games has been an important part of my everyday life since an early age. I started with simple role-playing games and eventually moved on to multiplayer online strategy games like League of Legends. I quickly realized that my age and gender had a significant impact on my experience as a player. Sometimes, it led to kindness and admiration from older male players, but other times, it became a disadvantage, as they often assumed that I couldn’t play certain characters well in a team. To navigate these sexist situations, I would change my username and alter my voice to sound more masculine, which allowed me to join various teams without issue. It wasn’t until much later that I realized the challenges I faced in the gaming world were part of a larger systemic problem.

Being able to design strong, confident female superhero characters – choosing how they look, what skills they develop, and how they evolve – gave me a sense of security in massively multiplayer online role-playing games (MMORPG) like Black Desert Online. This control may have been meaningful because my family moved to Hungary from Serbia due to the economic collapse after the Yugoslav wars. The local community wasn’t very welcoming, and as a child, I felt the stigmatization and discrimination. The ability to shape my experiences in the virtual world of video games provided comfort during this time. Later, as a young woman, having agency over these issues became even more important to me.

When I started studying in the Painting program at the Hungarian University of Fine Arts, I took a more general approach because I felt that video games and art were not fully compatible, so I explored femininity in a broader context. Although playing video games remained important to me, I became more interested in understanding what it means to be a woman in Hungary today, and the situation of women in this country. The more research, articles, and news I encountered about how poorly Hungary performs regarding women’s rights and how violence against women is often overlooked and unpunished, the stronger my desire became to bring the strong, confident female characters from video games closer to reality.

I began analyzing the representation of female characters in video games, as well as in action and horror movies. I contrasted these portrayals with the image of women in the offline world, questioning where these characters intersect and how the average woman can be expected to live up to these idealized images. As early as 2021, I created works that aimed to visually express this issue.1 2 3 4 5 For my diploma project, I focused on female characters in video games, particularly exploring the Final Girl theory, first introduced by Carol J. Clover in the 1970s and later developed in 1990s horror films.6

In my thesis, I analyzed several issues, including why men choose to play as female characters in video games, whether the character is designed or fully customizable, down to details like ankle thickness or eye color. This phenomenon, which can be seen as a form of virtual cross-dressing, appears in many popular games where the protagonist is often a woman. I was also curious about the female perspective, so I investigated the differences in character design decisions between male and female players. Additionally, I explored to what extent women can identify with these superwomen characters, or conversely, if they feel such characters negatively impact their self-image.

I graduated from the Painting program at the Hungarian University of Fine Arts in 2024. My diploma defense was memorable, insightful, and thought-provoking.7 After my presentation, one of the female (!) committee members remarked that a feminist wouldn’t defend her thesis, present, or even stand as I did. This comment sparked numerous questions for me, such as what it means to be a feminist artist in Hungary and how women critique one another. It also made me wonder: in light of that comment, how should I have behaved to defend my thesis “as a feminist”? Should I embody my personality in my art, and if so, does that mean I must become my own medium as a feminist artist?

There is still much I can draw from this topic, with its specifically Hungarian references, but I also feel the importance of expanding it as an inevitable next step. Recently, I spent a few months in Iceland, where I became interested in the social structures, the status of women, and how these differ from those in Hungary. The way people coexist with nature, living alongside volcanoes and enduring harsh weather conditions, introduced me to new perspectives. I plan to expand my research by incorporating the issues of global warming and local climate change, viewed through an ecofeminist lens.8 9 10 11 12 13 14 15 16

The statement was written in cooperation with curator and art historian Róna Kopeczky (2024).

1Image: Klaudia Januško, BEGIN THE AWAKENING YOU’VE ALWAYS WANTED, 2021, stainless steel, wood, magnetic holder, 140x100 cm. Courtesy of the artist.
2Image: Klaudia Januško, BEGIN THE AWAKENING YOU’VE ALWAYS WANTED, 2021, stainless steel, wood. Photo by Richárd Tóth. Courtesy of the artist.
3Image: Klaudia Januško BEGIN THE AWAKENING YOU’VE ALWAYS WANTED, 2021, stainless steel, wood. Photo by Richárd Tóth. Courtesy of the artist.
4Image: Klaudia Januško BEGIN THE AWAKENING YOU’VE ALWAYS WANTED II (Unbreakable conviction forged at the end of a sharp blade), 2021, stainless steel, wood, 45x35 cm. Courtesy of the artist.
5Image: Klaudia Januško, Lady Hungary, 2021, oil, acrylic, canvas, 150x200 cm. Courtesy of the artist and acb Gallery, Budapest.
6Image: Klaudia Januško MAIN CHARACTER, 2023, video, 10’41”. Courtesy of the artist.
7Image: Klaudia Januško, Wanderer Above the Sea of Fog (after Caspar David Friedrich), 2023, oil on canvas, 160x120 cm. Courtesy of the artist and acb Gallery, Budapest.
8Image: Klaudia Januško, Too Hot to Handle I ("Everything that lives is designed to end. We are perpetually trapped in a never ending spiral of life and death. Is this a curse? Or some kind of punishment? I often think about the god who blessed us with this cryptic puzzle… and wonder if we’ll ever get the chance to kill him."), 2025, oil on canvas, 140x215,5 cm. Courtesy of the artist and acb Gallery, Budapest.
9Image: Klaudia Januško, Too Hot to Handle II („As a dutiful maid should.”), 2025, oil on canvas, 140x215,5 cm. Courtesy of the artist and acb Gallery, Budapest.
10Image: Klaudia Januško, Too Hot to Handle III („You’ve taken so much from me, in exchange, I’ll allow you to witness the end… In that state.”), 2025, oil on canvas, 140x215,5 cm. Courtesy of the artist and acb Gallery, Budapest.
11Image: Klaudia Januško, Too Hot to Handle (Become as Gods) I, 2025, oil on canvas, 53x53 cm. Courtesy of the artist and acb Gallery, Budapest.
12Image: Klaudia Januško, Too Hot to Handle (Become as Gods) II, 2025, oil on canvas, 53x53 cm. Courtesy of the artist and acb Gallery, Budapest.
13Image: Klaudia Januško, Too Hot to Handle (Become as Gods) III, 2025, oil on canvas, 53x53 cm. Courtesy of the artist and acb Gallery, Budapest.
14Image: Klaudia Januško, Too Hot to Handle (Become as Gods) IV, 2025, oil on canvas, 53x53 cm. Courtesy of the artist and acb Gallery, Budapest.
15Image: Klaudia Januško, Tölva series I (The Lonely Tree), 2025, volcanic stone, gum arabic and honey on canvas, 50x50 cm. Courtesy of the artist and acb Gallery, Budapest.
16Image: Klaudia Januško, Tölva series II (Lady of the Mountain), volcanic stone, gum arabic and honey on canvas, 50x50 cm. Courtesy of the artist and acb Gallery, Budapest.

– született 1998-ban Szegeden. A Magyar Képzőművészeti Egyetem festőművész mesterszakán szerezte diplomáját 2024-ben, 2023-ban pedig Erasmus-ösztöndíjjal a finnországi Aalto Egyetemen tanult Visual Cultures, Curating and Contemporary Art szakon. Kutatásait támogatta a Magyar Új Nemzeti Kiválósági Program, valamint a BRAWE magyar-török nemzetközi feminista együttműködési programjai. 2024-ben az Izlandi SÍM Residency kurátori gyakorlatának keretében az ökofeminizmus szempontjából vizsgálta a lokális éghajlatváltozási hatásainak és az izlandi nők társadalmi helyzetének metszéspontjait.

A videójátékok és az akció- illetve horrorfilmek női karaktereinek megjelenítésmódjai, történetei képezik kutatásai alapjait. Munkáiban a kiberfeminizmus és a neomedievalizmus lehetséges metszeteit vizsgálja, és a videójátékok eltúlzott formavilágának profán elemeivel tesz kísérletet a determinált női szerepek, illetve a nők ellen irányuló romantizált erőszak megkérdőjelezésére. Alkotói folyamata során a női testet körüllengő erőszak változatait tárja fel mind az online, mind az offline térben, közvetetten reflektálva ezzel a Magyarországon élő nők ellen irányuló, háztartáson belüli erőszak kivételesen magas arányára is.
 
https://www.instagram.com/janusko.klaudia/

Egészen fiatal korom óta képezi meghatározó részét mindennapjaimnak a videójátékozás. Egyszerű szerepjátékokkal kezdtem, majd később online stratégiai csapatjátékkal folytattam, mint a League of Legends. Igen korán szembesültem azzal, hogy játékosként (is) sokat számít a nemem és a fiatal korom. Ez időnként kedvességet, rajongást váltott ki az általában tőlem jóval idősebb férfi játékosoktól, máskor pedig hátrányt jelentett, mert azt feltételezték, hogy nő létemre nem tudok megfelelően játszani csapatban bizonyos karakterekkel. Az ilyen szexista helyzetekre a stratégiám az lett, hogy a felhasználónevemet megváltoztattam, a hangomat férfiasra eltorzítottam, úgy már gond nélkül tudtam felvételt nyerni különböző csapatokba. Jóval később jöttem csak rá arra, hogy amit a videójátékok világában tapasztaltam, az egy rendszer szintű probléma.

Ugyanakkor számomra erős biztonságérzetet nyújtott az a lehetőség és tudat, hogy a sokszereplős online szerepjátékok (MMORPG) világában, mint a Black Desert Online tetőtől talpig megtervezhetem azokat az erős, karakán, szuperhős női karaktereket, amelyekkel játszom, és én dönthetem el, hogyan néznek ki, milyen készségeket tanulnak meg, hogyan fejlődnek. Ennek egyik oka talán az is lehetett, hogy a családom a délszláv háború okozta lehetetlen gazdasági helyzet eredményeként telepedett Szerbiából Magyarországra egy nem túl befogadó közegbe, és ezt én is erősen megtapasztaltam kiskoromban. A valós életben átélt megbélyegzés és kirekesztés ellen a virtuális játéktér adta kontroll lehetőség számomra kapaszkodót jelentett, és később fiatal nőként is fontos volt, hogy legyen ágencióm ebben a kérdésben.

Amikor elkezdtem tanulmányaimat a budapesti Képzőművészeti Egyetem festő szakán, kezdetben egy általánosabb megközelítést választottam, mert úgy éreztem a videójáték témája és a képzőművészeti közeg nem összeegyeztethető, így a nőiesség szélesebb témakörével kezdtem vizsgálni. Miközben továbbra is sok időt szenteltem a videójátékra, egyre jobban érdekelt az is, hogy ma mit jelent nőnek lenni Magyarországon, milyen a nők helyzete ebben az országban. Minél több olyan kimutatással, cikkel, hírrel találkoztam, hogy mennyire rosszul áll az ország a nők jogait illetően, mennyire nincs komolyan véve, elismerve és büntetve a nők ellen elkövetett erőszak, annál jobban éreztem azt, hogy a videójátékok erős, harcos női figuráit kellene közelebb hozni a realitáshoz.

Így munkáimban a videójátékokban illetve a velük szorosan összefüggő horror- és akciófilmekben látható női karakterek reprezentációs módozatait kezdtem kivonatolni, szembe állítani az offline világbeli nőképpel, illetve rákérdezni, hogy ezek hol tudnak találkozni, és hogyan tud ezeknek az idealizált nőképeknek megfelelni egy átlagos nő. Így 2021-ben már elkészült pár munkám, amiben ezt igyekeztem vizuálisan megfogalmazni.1 2 3 4 5 A diplomamunkámban a videójátékokban megjelenő női karakterekkel foglalkoztam, illetve kifejezetten a Final Girl elmélettel, amit először Carol J. Clover dolgozott ki az 1970-es években, majd az 1990-es évek horrorfilmjeiben kristályosodott ki igazán.6

A szakdolgozatomban több kérdést elemeztem, többek között, hogy a férfiak miért játszanak inkább női karakterrel a videójátékokban, akár olyan játékok esetében, ahol a karakter már adott (pl. Lara Croft a Tomb Raiderben), akár olyanokban ahol tetőtől talpig meg lehet őket tervezni, a boka vastagságától a szem színéig. Ezt az egyfajta cross-dressing-ként interpretálható jelenséget az is tükrözi, hogy a most készülő, legtöbb eladást mutató játékokban szinte mindig nő a főhős. A női oldal is érdekelt, így abba is beleástam magam, hogy nő és férfijátékosok között milyen különbségek lépnek fel karaktertervezési döntésekben, illetve hogy a nők mennyire tudnak azonosulni egy szupernő-karakterrel, vagy ellenkezőleg, mennyire érzik azt, hogy nem reprezentatív, sőt saját egojukra nézve kifejezetten káros hatással bír.

2024-ben végeztem festő szakon a budapesti Képzőművészeti Egyetemen. A diplomavédésem is emlékezetes, tanulságos és gondolatébresztő volt a témám szempontjából.7 A vizsgabizottság egyik női (!) tagja azt jegyezte meg a prezentálásomat követően, hogy egy feminista nem így véd, nem így ad elő, nem így áll ki. Ez számos kérdést és gondolatot ébresztett bennem, többek között, hogy mit jelent feminista művésznek lenni Magyarországon, hogy a nők mennyire viszonyulnak kritikusan egymáshoz, hogy ennek fényében nekem mit kellett volna tennem, hogyan kellett volna viselkednem, hogy úgy védjek „mint egy feminista”, illetve hogy a saját személyemet így érvényesítsem-e a művészetemben, és mint feminista művész váljak-e magam médiumává vagy sem?

Még sokat tudok meríteni ebből a témából, annak specifikusan magyar vonulataiból, viszont érzem a tágítás fontosságát, sőt elengedhetetlenségét is. Nemrégiben Izlandon töltöttem pár hónapot, és kifejezetten érdekelt, hogy ott milyen társadalmi berendezkedés tapasztalható, milyen státuszuk van a nőknek és ez mennyiben más, mint Magyarországon. Az ember és a természet szoros együttélése, a tűzhányókkal és zord időjárással való koegzisztálás is új perspektívákat nyitott meg, amit a globális felmelegedés és lokális éghajlatváltozás ökofeminista nézőpontból való vizsgálódása fele tervezek bővíteni.8 9 10 11 12 13 14 15 16

A statement a művész és Kopeczky Róna kurátor, művészettörténész közreműködésében jött létre (2024).

1Kép: Januško Klaudia, BEGIN THE AWAKENING YOU’VE ALWAYS WANTED, 2021, késacél, fa, mágneses hordozó, 140x100 cm. A művész jóvoltából.
2Kép: Januško Klaudia, BEGIN THE AWAKENING YOU’VE ALWAYS WANTED, 2021, késacél, fa. Fotó: Tóth Richárd. A művész jóvoltából.
3Kép: Januško Klaudia, BEGIN THE AWAKENING YOU’VE ALWAYS WANTED, 2021, késacél, fa. Fotó: Tóth Richárd. A művész jóvoltából.
4Kép: Januško Klaudia, BEGIN THE AWAKENING YOU’VE ALWAYS WANTED II. (Unbreakable conviction forged at the end of a sharp blade), 2021, késacél, fa, 45x35 cm. A művész jóvoltából.
5Kép: Januško Klaudia, Lady Hungária, 2021, olaj, akril, vászon, 150x200 cm. A művész és az acb Galéria jóvoltából.
6Kép: Januško Klaudia, MAIN CHARACTER, 2023, videó, 10’41”. A művész jóvoltából.
7Kép: Januško Klaudia, Wanderer Above the Sea of Fog (Caspar David Friedrich után), 2023, olaj, vászon, 160x120 cm. A művész és az acb Galéria jóvoltából.
8Kép: Januško Klaudia, Too Hot to Handle I. („Everything that lives is designed to end. We are perpetually trapped in a never ending spiral of life and death. Is this a curse? Or some kind of punishment? I often think about the god who blessed us with this cryptic puzzle… and wonder if we’ll ever get the chance to kill him."), 2025, olaj, vászon, 140x215,5 cm. A művész és az acb Galéria jóvoltából.
9Kép: Januško Klaudia, Too Hot to Handle II. („As a dutiful maid should.”), 2025, olaj, vászon, 140x215,5 cm. A művész és az acb Galéria jóvoltából.
10Kép: Januško Klaudia, Too Hot to Handle III („You’ve taken so much from me, in exchange, I’ll allow you to witness the end… In that state.”), 2025, olaj, vászon, 140x215,5 cm. A művész és az acb Galéria jóvoltából.
11Kép: Januško Klaudia, Too Hot to Handle (Become as Gods) I., 2025, olaj, vászon, 53x53 cm. A művész és az acb Galéria jóvoltából.
12Kép: Januško Klaudia, Too Hot to Handle (Become as Gods) II., 2025, olaj, vászon, 53x53 cm. A művész és az acb Galéria jóvoltából.
13Kép: Januško Klaudia, Too Hot to Handle (Become as Gods) III., 2025, olaj, vászon, 53x53 cm. A művész és az acb Galéria jóvoltából.
14Kép: Januško Klaudia, Januško Klaudia, Too Hot to Handle (Become as Gods) IV., 2025, olaj, vászon, 53x53 cm. A művész és az acb Galéria jóvoltából.
15Kép: Januško Klaudia, Tölva sorozat I. (The Lonely Tree), 2025, vulkanikus kőzet, gumiarábikum, méz, vászon, 50x50 cm. A művész és az acb Galéria jóvoltából.
16Kép: Januško Klaudia, Tölva sorozat II. (Lady of the Mountain), 2025, vulkanikus kőzet, gumiarábikum, méz, vászon, 120x140 cm. A művész és az acb Galéria jóvoltából.